愚蠢游戏,指一种操作简单重复,极易上手,适合各类人群的电子游戏。愚蠢游戏的源头是20世纪80年代风靡一时的《俄罗斯方块》。这些游戏制作成本低,它们没有文化或故事背景,也没有专门的设备和场地以及游戏说明。

中文名

愚蠢游戏

源头

《俄罗斯方块》

特色

操作简单重复,极易上手

时代

0世纪80年代风靡一时

类别

电子游戏

诞生

20世纪80年代末期,日本游戏巨头任天堂推出了一款名为GameBoy的新产品。这是一款靠电池驱动,手持式的塑料块状的游戏机。

GameBoy上只有一款游戏:《俄罗斯方块》。这款游戏非常简单但很容易让人上瘾。《俄罗斯方块》的图形足够简单,正好搭配GameBoy的小灰度屏幕;方块移动缓慢不会引起屏幕拖影;动作重复、没有故事性,随时随刻都可以上手。

自从日本游戏开发商任天堂(Nintendo)设计的GameBoy掌机与俄罗斯方块(Tetris)的结合,就开启了人类“愚蠢游戏”的先河。

兴起

21世纪,随着智能手机的兴起,《俄罗斯方块》和它的后代们(《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等)已经占领了人们的口袋和大脑,并改变了视频游戏工业的整体经济模式。

2007年iPhone问世。游戏开发变得更容易,通过AppStore分销游戏也变得更容易。这对游戏设计产生深远的影响。在游戏机时代,大多数游戏被设计出来在固定的一台设备上运行:电视机或台式电脑。因此开发出的游戏都有深远的故事背景,可以让人们舒服的坐在沙发或地毯上好好钻研。

而智能手机游戏建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小,它没有游戏控制手柄,但直接用拇指操控显的更直观。它催生了完全不同类型的游戏:类似《俄罗斯方块》那样的游戏,可以随时随地的玩,没有游戏说明,各个年龄各个层次的人都可以玩。可以说这些都是纯粹的游戏:可以让我们直接进入游戏乐趣的核心,而不会被叙事所打扰。

看法

有游戏专家指出,游戏的发展趋势反映了人们所创造的社会现实。比如20世纪30年代大萧条时期,人们喜欢扮演大亨。《大富翁》(Monopoly)就是一款完美反映20世纪30年代的游戏:它允许处于大萧条时代的任何人,在游戏中都能像企业界大佬那样一掷千金。

20世纪50年代冷战期间,冒险游戏盛行。游戏《战国风云》(Risk)诞生于上世纪50年代,是对冷战权利政治的绝妙表达。20世纪60年代性革命高潮时,“扭扭乐”(Twister)开始出现。这些游戏就像鸦片那样,让人极度上瘾而欲罢不能,浪费时间,导致社会关系破裂等。

有人将愚蠢游戏的扩张看成是一件好事。事实上,他们认为这类游戏是对所有人类问题的答案。在简•麦格尼格尔的著作《打破现状》中,她认为游戏可能是人类能承受的最好、最健康、最多产的活动:一扇进入我们理想心理世界的大门。麦格尼格尔辩称,游戏并不是逃离现实,它们是参与一项事物的最佳形态。